悪ウーラ入りサイクル構築の補完枠、調整の違いについて

あいすさん @IceplantBax の構築との違いと、構築を使っていて思ったことを書きます
いじっぱり AS252 あまりB
元案だとSをすこし落としてBに振っているのをAS252振りに変更
初手スカーフ水ウーラオス対面で、優しい相手だと大体とんぼがえりを押してくれるか、そもそもこちらがS252振りでなくても上からとんぼがえりが出来たのだが、修羅の心を持っているプレイヤーのS252水ウーラオスにインファイトを押されて俺のウーラオスが消し炭にされた試合が4試合ほどあったのでこの調整でよかったと思う
どくづきは
がウザすぎたので入れたが一回も押さなかった 絶対ふいうちでいい
調整全く同じ
こんだけメタられてもまだ強いの異常だと思う
あいすさんのs12の時の記事では どくどく どくびし 再生 アクアブレイク
で最初はそれを使っていたが、初心者だったのでなかなかどくびしを使いこなせず泣く泣く黒い霧に変更 今は結局 どくどく どくびし 再生 黒い霧 で使っている
持論だがドヒドイデの技構成に完璧な正解はないと思う
ただ、個人的に黒い霧はほぼ必須レベルだと感じました
毒 再生 黒い霧は確定でどくびしorアクアブレイクで悩むことが多かったです
どくづきでアシレのみがわりを壊せるのは完全に盲点でした
調整、技構成全く同じ
便利すぎるポケモン
元記事の技構成と調整が完璧すぎて変更点はテラスタイプのみ
水に変更した理由は後述 大体こいつは過労死する
氷テラバとクリアチャーム消してくれ
おくびょう cs252
火力ヤバすぎポケモン
元記事はHB こちらの構築に対してサーフゴーがめちゃくちゃ出てくるのでミラー対策と、全てのカイリューの上から動きたかったので最速に変更
耐久振りとどっちが強いかはプレイヤーによると思う
僕の構築とあいすさんの構築の違い
①
を出さない場合の水
への対応
そ、その手があったか...
考えつかなかったです 最適解だと思います
アーマーガア、テツノツツミ、水ウーラオス
そしてテラス切ったわるだくみサーフゴーに強い…
記事を書きながら感服しています、確かにわるだくみサーフゴーに何回かボコられた時、かすかに見えたヤツのテラスは水か飛行だった…
僕の構築の場合はそもそも
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と並べてるので水ウーラへの選出段階での圧は一応あったと思います
全然出てきましたが…
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でも一応見れますが、どちらも補完枠でほぼ出さないのでドヒドを出さないときは頑張って処理してました
一応初手水ウーラに上からとんぼ→サーフゴー着地で格闘技を透かして
スカーフの場合は引きor捨ての強要
それ以外は最速サーフゴーで上からシャドーボールを打つことで処理できます
僕が当たった水ウーラオスは大体準速で、Sを252まで振っていない個体が多かったのでこの動きで倒すことが多かったです
準速S252振りの場合は同速なので気合で上から動いてました
それかランドの水テラスでなんとか誤魔化してました
いずれにせよそこそこキツかったので
採用はすごく理にかなってていい補完枠だと思いました
②キョジオーン、純正受けループ、グライオンへの回答
鋼テラスサイコノイズ隠密マント
が多分最適解でした
S15の記事には重い相手として書かれてないので僕の推測ですが、グライオンが重かったのではないでしょうか?(間違っていたらすみません)
こいつを入れるまではグライオンがとてもきつく、出された時点で降参ボタンを押していたレベルだったので対策を考えていたところ、グライオンが浮いてる鋼になにもできないこと、隠密マント&サイコノイズ採用で重い受けループとキョジもついでに対策できるのに気づいて天才の発想だと思いウキウキで採用
見事に何回か当たった受けループを全て粉砕してくれました
HBにかなり振っているので一応水ウーラオス、オーガポンも見れます
キョジはこいつを入れてから一回も出てこなかったのですがおそらく勝てます
③カイリューの型の違い
努力値 しんそく じしん はねやすめ テラスタイプまでは同じです
s12の時の記事と同じく、おそらくキョジ対策も兼ねて使っていたと思いますが、すごく上から目線で言わせていただくと(本当にすみません)この型だとキョジオーンには勝てないと思います S12の時のりゅうせいぐん採用なら倒せますが、僕が一度りゅうせいぐんを外してじしん アイアンヘッド はねやすめ アンコール@弱点保険
で回していたときは何回もキョジオーン、とくに鉄壁持ちキョジにボコボコにされました(もちろん相手とのプレイングの差もありますが)
厚底ブーツ採用の理由は
が重めなのと、![]()
や![]()
などのステロ撒き+エース構築へのストッパーにしたかったからです
竜舞はアンコと悩みましたが、オーガポンに受け出した後に別にやることがないのが悩みで竜舞を採用しました
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の補完枠は変更してもいいと思います
浮いてる&ドラゴン氷フェアリー弱点で被っているので、同時選出は絶対にしないにしてもタイプの補完はもうちょっとちゃんとしたかったです
欲を言えばフェアリータイプが欲しかったかなぁ
s12記事の
と
を組ませて回したこともありますがカイリューがいないと初手にガチグマを呼ぶのでよくなかったです
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の並びが強すぎて補完枠だけずっと悩んでます
などの積みエースのストッパー枠&受けループ キョジオーンの対策枠で確定なのですがそれぞれの正解が分かりません、、、 これまでに使った補完枠が
@隠密マント ムーンフォース くろいまなざし ほろびのうた いたみわけ
@たべのこし ぜったいれいど じこさいせい みがわり せいなるつるぎ
の二体ですが汎用性がなさすぎる&単純にキモすぎるのでやめました
いつも構築記事を参考にさせてもらっています。
悪ウーラサイクルを始め、トドロクツキの記事の方も使わせてもらっていました。
悪ウーラの記事に至っては何十回も読み、ランクマッチでは少なくとも1500戦以上は使用しています。ポケモンを始めたての時にサイクル構築を使いたいと思い、何個か記事を読んで見つけたのがあいすさんの構築記事でした。
S13はその構築で目標の最終3桁も達成でき、本当に感謝しています。
これからも構築記事等、楽しみにしています。
普段あまり文章を書かないので誤字脱字、乱文すみません。
読んでいただきありがとうございました。
来シーズンは初手悪ウーラガチグマ対面でテラスしないで突っ張ってくる鉢巻非考慮バカ共をしばきにいきましょう。あとウーラ対面で零度打ってくるTNスカーレ
ポケモン対戦における相手の択をケアする動きについて
ケアしないやつが多すぎる。
なんのケアもしない。
チョッキじゃないガチグマがサフゴ対面で居座り大地の力だの
サフゴが悪ウーラ対面でテラス切らずにゴルラ打ってくるし意味が分からない。
前者は100000歩ほど譲ってわからないことはない、いややっぱりわからない。
後者は本当に意味が分からない。
すごく嫌な気分にさせられることが多いので相手の択をケアすることの重要性について語っていこうと思う。前回の記事で抽象的に語りすぎた気がするので今回は分かりやすく具体例を挙げる。こちらのパーティー ![]()
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選出 こだわりメガネ
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相手のパーティー
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初手
対面
→
に交換
大地の力
くさむすび
あくび
??????????????????????????
破綻している。とにかく破綻している。
上の文で相手のプレイングがなぜ破綻しているか分からないレベルのバカの為に優しく分かりやすく解説すると 初手テラスゴールドラッシュで試合が終了しているのだ。

c52眼鏡テラスゴールドラッシュがh252d252
を乱数62%で確定一発
hd振り切りクマなんていないので(そうだったとしても別にサーフゴーには勝てない)
は
に倒される。
二手目の対面で変化技のあくびを打っていることから持ち物は突撃チョッキではない。
とにかくこの対面は交換orテラスをしないとガチグマはサーフゴーに倒される。
なのになぜ突っ込んできたか?それを考えてみよう。
①ゴールドラッシュに対して引けない選出だった場合
選出 ![]()


今すぐレート対戦をやめてどうぶつの森でもプレイすることを勧めたい。
メガネゴルラどうするつもりだったんだ。
②引けるがなんか引きたくなかった場合
選出 
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意味が分からない。
③引けるがガチグマが倒れてもドヒドイデなんとかなるだろう読み突っ張り
選出 ![]()
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なりません。
④なんか交換読みしてみた
選出 
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論外。
考えれば考えるほど、相手の行動が意味不明な事が分かる。
ガチグマ以外の5体がドヒドイデに不利なポケモンで、唯一のドヒド余裕でしばけますよポケのガチグマを捨てるのは本当に意味が分からない。
ここで突っ張ってくるということは、サーフゴーがメガネの可能性を捨てて突っ張ってきたということだろうか。こちらのパーティーにメガネをつけてそうなポケモンがいて、サーフゴーはメガネじゃねえ!で突っ張ってきたかもしれない。
それなら一応納得できる動きではある。改めてこちらのパーティーを見てみよう。
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いや、誰がサーフゴー以外にメガネ持つねん。
これで完全に相手の行動がこちらのこだわりメガネテラスゴルラを一切ケアしていない最悪のプレイだったのが分かった。
一方こちらの動き
対面
→
バック
深い。
マリアナ海溝より深いプレイング。ここの
バックは天才的プレイング。
全てに対応。圧倒的カバー。初手で相手が取ってくる行動は
テラスして大地の力
チョッキだった場合はテラスしないで大地の力
もしくは
引き なので、どの行動にも
バックが正解である。
それで裏目を引くのが
ブラッドムーンorあくびだが、そんなトンデモ行動をしてくる相手とは関わりたくないので即降参でいい。一応リカバリーは効くが。
ランドバック後は色々パターンがあるがチョッキランドなので基本勝てる。
全てのパターンをここに書き出すとキリがないので省略。
チョッキでもないしテラスを切るわけでもなく突っ張ってくる場合でも大地の力がランドロスに無効なので一応大丈夫、、、なのだがここでそんな行動をするプレイヤーとはあまり対戦したくない気持ちが強くつい降参ボタンを押しかけた。
もっと書けるがめんどくさくなってきたので以上
誤字脱字、乱文すみません。
S12シングル 最終604位 構築と振り返り パターン化の徹底 それとゲームの自由度と実力の関係性



TNはむだょ 最高 最終レート1945
TNもろだょ 最高順位48位 最終順位 爆死
S13総合戦績 866戦470勝396敗
構築解説
構築記事を読み漁っていろんな構築を使いながらレートを回していたところ、スカーフ悪ウーラオス軸のサイクル構築が一番しっくりきていたので採用
元の構築記事を丸パクリして技や持ち物をすこし変更した
細かい調整意図、説明は元の記事に書いてあるので本当にざっくりとだけ解説
初手スカーフ悪ウーラオスで上からテラスあんこくきょうだorとんぼで対面操作
クッション二匹で回しながらどこかでウーラオスの火力を押し付けて一体持っていく
あとはラオスかドヒドで詰める もしくはクッション二匹で回してドヒドの毒で一体持って行ってからそのまま詰める この二つが鉄板の勝ちパターンだった
個体解説
いじっぱりA252B28S228 テラスタル悪
あんこくきょうだ インファイト とんぼがえり アイアンヘッド
最強のポケモン 基本初手投げ スカーフを持たせることによってほとんどのポケモンの上からテラスあんこくきょうだの超火力押し付けorとんぼがえりで対面操作ができる
環境にいる悪ラオスはほとんどタスキだったため読まれないが本当に強い
速くて火力が出せる 物理耐久も高めと自分が求めていたサイクル軸のアタッカーとしての要素をすべて満たしていた最強のポケモンだった
テラスあんこくきょうだがバカ火力すぎて大体のポケモンを上からしばける
H196
を50%でワンパンできる←バカ
技はあんこくきょうだインファとんぼまでは確定
アイヘはふいうちと択だが自分のプレイスキルの低さでふいうち択ほぼ負けたのとミストフィールドもちの
が増えてたので怒りのアイアンヘッドを搭載した
一回
をワンパンしたのと削れたフェアリーテラス![]()
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あたりを持っていけるのでアイヘでよかった気はする
絶対に落としてほしい場面などは自分も正拳突きをすることによって威力が増すので大体落としてくれた あと拳のキレも増した
選出率100%
ドヒドイデ@たべのこし
わんぱくH252B220D36 フェアリーテラスタル

強すぎるタイプとバカすぎる耐久でほぼ全ての攻撃を受けられる最強のポケモン
基本何打たれても耐えるのでダメ計をする必要がない
その上最強の特性でもらったダメージをなかったことにする意味が分からないポケモン
こいつ一匹で数々のTOD勝利を収めてくれた最強の王
環境トップのポケモン![]()
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に後出しが安定する
特に水ウーラオスには無類の強さを誇り、後投げのクッションとしての役割を全うしてくれた 上位帯ではこいつをしっかりケアしてくる相手もよくいたが、そもそも技を打たないただのクッションとしても優秀なので他二匹で火力を出してほぼ技を打たないまま勝利した試合もそこそこあった
特に
や毒を無効化できるポケモンがいないパーティーやドヒドを舐めた選出をされた相手に対しては完全に王として君臨し、全てのポケモンを毒らせてじこさいせい連打だけで勝てたりした
なまいきH244A28B76C4D156 鋼テラスタル
特化くちばしカイリューのA‐1飛行テラバースト99.6%2耐え
特化メガネハバタクカミのムーンフォース97.2%2耐え 余りAC
じしん がんせきふうじ とんぼがえり くさむすび

過労死枠 HD振りでチョッキを持たせることによってほとんどの特殊アタッカーに受け出しすることができ、特性で物理アタッカーにも役割を持てる万能ポケモンなのでこいつの体力の管理がとても重要だった ドヒドイデとの相性が抜群で、ドヒドイデに飛んでくる電気と地面技を無効化したり高火力物理アタッカーにいかくを入れることでドヒドイデの負担を減らすことができる
ドヒドイデの毒が入らない毒、鋼タイプのポケモンに地震が通るのも偉かった
ブーストエナジーの
に対して後出しが一番安定する
(c特化カミのムーンフォース 57~67ダメージ ほぼ確定で3耐え)
ラオスとドヒドに打たれる電磁波を100回は無効にしていた
性格でSを落とすことで無振りカイリューの下からとんぼがえりが打てる
くさむすびの威力も落ちないのも嚙み合っていた
くさむすびはチョッキじゃない
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に半分以上入る
サーフゴーを出さない試合はこいつでガチグマを見る必要があるためくさむすびは必須
こいつを出して腐る試合がほぼなく、役割が多すぎるため過労死するのが弱点
テラスは安定の鋼 一時期
意識で炎にしてたら水ラオス対面で鋼かと思って炎テラス切ったら水流連打でぶち56されたので鋼に落ち着いた
あまりテラスを切らないし、ドヒドイデを出さないと水ウーラオスがキツすぎるので水でもいいかもしれない
この構築1の自覚アリポケモンであり、重いあくびガチグマに対しても基本最速起き
フェイタルクローでほぼ状態異常にならない などなど豪運を発揮してくれた
サーフゴー@こだわりメガネ
ひかえめH244B188C52D4S20 鋼テラスタル

補完枠
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あたりがいたら大体出す
悪ウーラが誘うフェアリーテラスをゴルラでハカイできる
こいつに関しては自分のプレイスキルが足りなくてあんまり出せなかった
構築の熟練度が上がれば上がるほど一応出番は増えたが、もっと出してよかったと思う
なんだか扱いが難しいポケモンで、![]()
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の三匹が使いやすい&出して腐る試合がほぼないのでこいつを出すか三匹を出すかでよく悩んでた
ガチグマのブラッドムーンに受け出してテラスゴルラ打つ動きが強かった
努力値配分に一番悩んだポケモンで、HB→ミラー意識準速→HDなど迷走しまくったがチョッキランドと一緒に選出することがほとんどなので(ドヒドとは地面が一貫する)
結局HBに落ち着いた テラスはゴルラの火力が上がる鋼
じこさいせいの枠は10万ボルトと選択
トリック打った後に再生打ちたい場面がたまにあったのと10万をほぼ打たないのもあって再生にしたが結局ほぼ打たなかったのでどっちでもいいと思う
テツノツツミ@ブーストエナジー
おくびょうCSぶっぱ 妖テラスタル

龍舞トドロクツキとスケショカイリューのストッパー らしい
出さない とにかく出さなかった 500戦やって2、3回しか出さなかった
上の4体でほぼ完結してるのでこいつはマジで出さなかった
トドロクツキが終盤になるにつれ減っていったので出さない
トドロクツキいても出さない
とにかく出なかった

カイリュー@おんみつマント
いじっぱりHAぶっぱ ノーマルテラスタル
キョジオーン対策
最初は鋼テラス両刀弱点保険型で使っていたのだが火力が足りない、一回引っ込んだらもうキョジを突破できない、択がむずい で結局キョジを突破できないので何回でも後出しできるマント型に変更した 変更したはいいが、のろいキョジに56される ボディプレキョジに56される で結局キョジに全部壊される意味のないポケモンだった
SV最強ポケの名誉のため書くと一応1回はキョジに勝った
当たり前だがキョジがいない構築には出さないため選出率は低い
一応、見せポケモンとしては活躍しており、ランドとこいつの氷四倍勢二匹を見て初手に出てくるパオを他のポケモンで封殺できる
要変更枠
選出
基本選出 ![]()
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サーフゴー出さないとキツい相手 ![]()
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基本選出が大体の構築に対応できるため、90%は基本の三匹を出していた
重いポケモン
妖テラゴツメ
と再生持ちの
サイクル
キツすぎる サーフゴー出さないとほぼ負け
あくび![]()
サーフゴー出すかランドが最速起きしないと厳しい
後発から出てくる![]()
ラオスがハイポン耐える&メガネなら上からワンパンできるので、ラオスで突っ張ることを回答としている都合上後ろから出てくると厳しい
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基本の三匹の誰もこいつに勝てない
500戦やって1回しか見てないのでほぼ切ってた
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当てるしかない。一応くろいきりがあるのでなんとかなるかも
1回しか当たらなかったからよくわからん
受けループ
ほぼ無理。
いたら初手降参でもいい
みがわり持ちの![]()
みがわり押された瞬間に降参ボタンを押す
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しね
パターン化の徹底 とは
僕がゲームで一番大事だと思っていること
すこし抽象的に言うと、同じパターンを何回も繰り返すことでそのパターンに対する理解が深まり、そのパターンの中で最適な動きができるようになること
簡単に言うと、初手に出てくるポケモンにどの行動をとるのかをそのポケモンごとにパターン化し、全く同じことを繰り返すことで考える時間の省略 時短 安定化 を図る
もちろん全てのポケモンに対する行動、2手目3手目まで完全にパターン化できるわけはないので環境でよく見るポケモンに対する初手の動きだけパターン化している
このパターン化が初手にほぼ100%ウーラオスを出す&上からとんぼがえりで対面操作ができるこの構築に噛み合っており、また命中不安技を採用しない
(ほぼ出さないツツミのドロポン以外はほぼ命中100%の技ばかり)のでパターンに運が絡むこともない とりあえず一例を挙げると
初手ブーストエナジー![]()
100%ムーンフォースなので
に引く
即
バックで電磁波、挑発、みがわり、シャドボ、
バックに全対応
岩石封じでSダウンさせてとんぼがえりで
着地
Sが下がったカミはスカーフラオスより遅いのでテラスあんこくきょうだで処理
初手ブエナ
には体感80%このパターンで倒していた
また、ドヒド入りに初手で出してくるカミは大体電磁波か挑発もちなのでランドが半分すら削られない状態でカミを処理できる場合があり、その時点で試合が決まるほどの安定パターンだった 二手目の
対面で他のポケモンに引いてきたときはブーストエナジーのS上昇が消えてラオスが上から動けるようになるので基本なにをされようがこのパターンの動きを徹底することで試合を有利に進めることができた
このように基本パターン通りの動きで有利になる もしパターンとすこし外れた動きをされても基本安定行動になるのでパターン化の徹底が結果を出す上において一番大事だったと考えている
もう一例
初手![]()
でとんぼがえり→
着地 せいなるつるぎ つららおとし に対応
即
バックで悪技、サイコファング、つるぎのまい、電気テラバースト
バックに全対応
初手のとんぼがえりで7割ほど削れてるので、もし引いてきた場合に裏に負荷を掛けられるあんこくきょうだ 引かれてもドヒデでなんとかなりそうなら(電気テラバ、剣舞、零度がない) とんぼがえりが安定 で大体パオジアンが倒せる
これが最強のパターンで、この構築自体が
が刺さってるように見える(初手に出てきそうに見える![]()
が氷4倍、悪
のスカーフが読まれない、悪技で
にも強い、電気テラバor剣舞で
も吹き飛ばせる、
も悪くない対面)とパッと見ほぼ全てのポケモンに有利を取れると錯覚させ、初手出しを誘うのでこのパターンを通せば有利になる 実際、初手パオジアンを出された試合はほぼ勝っており、パターン化の徹底が分かりやすく勝率を上げた例として一番分かりやすいと思う
零度はしね
他にもいくらでもパターンはあるが全部載せるとキリがないのとこれを見てる人間は間違いなくランクを50戦以上回さないだろうと理解しているので最後ちょっと語りたかったことと、S13の振り返りを書いて終ろうと思う
ゲームの自由度と強者のやりにくさ
まず最初に、僕はゲームにおいては圧倒的強者である。
なにをいきなりと思うかもしれないが、これを前提にして話を進めていくので理解してほしい。なにを持って強者と定義するかは人それぞれだが、一般的な考え方をすると僕のゲームの腕前は高い。FPSならなにをやってもほぼ世界TOPレベルだと思う。
ゲームと定義されるものなら基本はなにをプレイしようが強いのだが、ポケモンのレートマッチは少し違った。なにが違うかと言うと、生まれ持っての才能、センスがあまり必要とされないのだ。このゲームでの強さというものをどう定義するかと考えると、知識が一番分かりやすい強さの1つだと思った。
どんなセンスがあろうがどっちの方が先に動くのか、ポケモンのタイプは何なのかなど
の最低限の知識をつけないとそもそもハイパーボール級に行くことすら難しいだろう。
マスターボール級で上位に入りたければある程度のデータを暗記しなければ難しい。
これが他の対戦ゲームと違う点で、強くなるのにある程度知識がいる=時間がかかる関係上、とにかく対戦をこなしたが最初はまあボロボロに負けた。
その中で多かった負けが、「知らないポケモン」による負けだった。
最後にポケモンをプレイしたのが中学生ぐらいだったのもあって、対戦環境は見たことないポケモンで溢れかえっていた。知らないポケモンに知らない技で倒されることがだいぶ屈辱だったことを覚えている。そしてこのゲームは使えるポケモン、技が多すぎて今でもたまに知らないポケモンにボコボコにされることがある。
そう聞くと自由度が高いゲームのように聞こえるが、実際のポケモン対戦において自由度というものはかなり低いものだと思っている、まず下の画像を見てほしい。

あるトップ層の大会での使用ポケモンの画像なのだが、見てわかる通り強いポケモンで固められており、使われているポケモンにオリジナリティは無い。
レートも全く同じ環境で、この画像に出てるパーティーとほぼ同じ構築か、画像のポケモンの2、3体はほぼ全ての対戦相手のパーティーに入っている。
結局対戦でトップ層に勝ちたければ同じようなポケモンを使うしかないのと、プレイスキル+使ってるポケモンの強さでそのプレイヤーの強さが決まるという点で、このゲームのシングル レートマッチは自由度が低いと考えている。
たとえば、弱いポケモンで固められたパーティーVS強いポケモンで固められたパーティーで戦うと、たとえ弱いポケモンで固められたパーティーを使っているのが日本1位レベルの実力者だとしても、強いパーティーを使ってるプレイヤーが最低限の知識とプレイスキルさえ身につけていればほぼ勝つことができる。
一方FPSでは、強者はいくら弱い武器を使おうが(もちろんネタレベルの強さの武器は除く、一般的にそのゲームで弱いといわれているレベルの武器) 環境トップレベルの武器を使っている最低限の知識+プレイスキルのプレイヤー相手なら無双できる。
そして一番の違いは「分かりやすく運が絡むこと」だ。
命中不安技はもちろん、乱数、麻痺バグ、睡眠ターン とにかく運が絡む
技が当たるか当たらないかで試合の勝敗が決まったりすることもそこそこある。
環境TOPのポケモン、上位層並みのプレイングを兼ね備えていても結局ある程度は運が絡む。どんなに強いプレイヤーでも運が絡む負けはどうしようもない。
これはFPSには絶対無い。味方の強さ、敵の動きぐらいはほんの少し運が絡むがプレイスキルでどうにでもなるし、味方が弱くて勝てなければ自分と同じレベルのプレイヤーとパーティーを組んでプレイすればいい。
前置きをこれ以上書いても冗長なので、結局何が言いたいかというと
ポケモンのレートマッチは実力だけで無双できない
という文句が言いたいだけである。自由度が高い対戦ゲームではプレイスキルさえあれば大体無双できるが、自由度が低く、運も絡むレートマッチにおいてはプレイスキルのみで無双できるほどのプレイスキル最強ゲーではないため、僕のような強者がなかなか適応しにくいゲームだと感じている。トップ層のポケモンの弱体化、麻痺バグ、テラス環境のテコ入れなどいろいろ改善できるとこはあると思うが、結局なにも変わらないためしょうがない。これからもレートマッチを回そう。
振り返り
ポケモン対戦を本気で初めてから最初のシーズンだったが、三桁維持という目標が達成できたので満足しているし、他の対戦ゲームとは少し違うゲームでも結果を残せたのはすごく嬉しかった、まだ今のトップ層との経験の差や、知識が足りないところもあるのでひたすらプレイして実力を上げていきたい。
文章を書くことに慣れてないので散文、誤字脱字すみません。
読んでいただきありがとうございました。