S12シングル 最終604位 構築と振り返り パターン化の徹底 それとゲームの自由度と実力の関係性

 


TNはむだょ 最高 最終レート1945

TNもろだょ 最高順位48位 最終順位 爆死

S13総合戦績 866戦470勝396敗

 

構築解説

構築記事を読み漁っていろんな構築を使いながらレートを回していたところ、スカーフ悪ウーラオス軸のサイクル構築が一番しっくりきていたので採用

元の構築記事を丸パクリして技や持ち物をすこし変更した

細かい調整意図、説明は元の記事に書いてあるので本当にざっくりとだけ解説

初手スカーフ悪ウーラオスで上からテラスあんこくきょうだorとんぼで対面操作

受け出しのクッションとしてドヒドイデランドロス

クッション二匹で回しながらどこかでウーラオスの火力を押し付けて一体持っていく

あとはラオスかドヒドで詰める もしくはクッション二匹で回してドヒドの毒で一体持って行ってからそのまま詰める この二つが鉄板の勝ちパターンだった

 

個体解説

 

悪ウーラオスこだわりスカーフ

いじっぱりA252B28S228 テラスタル

あんこくきょうだ インファイト とんぼがえり アイアンヘッド

画像

最強のポケモン 基本初手投げ スカーフを持たせることによってほとんどのポケモンの上からテラスあんこくきょうだの超火力押し付けorとんぼがえりで対面操作ができる

環境にいる悪ラオスはほとんどタスキだったため読まれないが本当に強い

速くて火力が出せる 物理耐久も高めと自分が求めていたサイクル軸のアタッカーとしての要素をすべて満たしていた最強のポケモンだった

テラスあんこくきょうだがバカ火力すぎて大体のポケモンを上からしばける

H196を50%でワンパンできる←バカ

技はあんこくきょうだインファとんぼまでは確定

アイヘはふいうちと択だが自分のプレイスキルの低さでふいうち択ほぼ負けたのとミストフィールドもちのが増えてたので怒りのアイアンヘッドを搭載した

一回をワンパンしたのと削れたフェアリーテラスあたりを持っていけるのでアイヘでよかった気はする

絶対に落としてほしい場面などは自分も正拳突きをすることによって威力が増すので大体落としてくれた あと拳のキレも増した

選出率100%

 

ドヒドイデ@たべのこし

わんぱくH252B220D36 フェアリーテラスタル

アクアブレイク どくどく じこさいせい くろいきり

強すぎるタイプとバカすぎる耐久でほぼ全ての攻撃を受けられる最強のポケモン

基本何打たれても耐えるのでダメ計をする必要がない

その上最強の特性でもらったダメージをなかったことにする意味が分からないポケモン

こいつ一匹で数々のTOD勝利を収めてくれた最強の王

環境トップのポケモンに後出しが安定する

特に水ウーラオスには無類の強さを誇り、後投げのクッションとしての役割を全うしてくれた 上位帯ではこいつをしっかりケアしてくる相手もよくいたが、そもそも技を打たないただのクッションとしても優秀なので他二匹で火力を出してほぼ技を打たないまま勝利した試合もそこそこあった

特にや毒を無効化できるポケモンがいないパーティーやドヒドを舐めた選出をされた相手に対しては完全に王として君臨し、全てのポケモンを毒らせてじこさいせい連打だけで勝てたりした

 

ランドロスとつげきチョッキ

なまいきH244A28B76C4D156 鋼テラスタル

特化くちばしカイリューのA‐1飛行テラバースト99.6%2耐え
特化メガネハバタクカミのムーンフォース97.2%2耐え 余りAC

じしん がんせきふうじ とんぼがえり くさむすび

過労死枠 HD振りでチョッキを持たせることによってほとんどの特殊アタッカーに受け出しすることができ、特性で物理アタッカーにも役割を持てる万能ポケモンなのでこいつの体力の管理がとても重要だった ドヒドイデとの相性が抜群で、ドヒドイデに飛んでくる電気と地面技を無効化したり高火力物理アタッカーにいかくを入れることでドヒドイデの負担を減らすことができる

ドヒドイデの毒が入らない毒、鋼タイプのポケモン地震が通るのも偉かった

ブーストエナジーに対して後出しが一番安定する

(c特化カミのムーンフォース 57~67ダメージ ほぼ確定で3耐え)

ラオスとドヒドに打たれる電磁波を100回は無効にしていた

性格でSを落とすことで無振りカイリューの下からとんぼがえりが打てる

くさむすびの威力も落ちないのも嚙み合っていた

くさむすびはチョッキじゃない に半分以上入る

サーフゴーを出さない試合はこいつでガチグマを見る必要があるためくさむすびは必須

こいつを出して腐る試合がほぼなく、役割が多すぎるため過労死するのが弱点

テラスは安定の鋼 一時期意識で炎にしてたら水ラオス対面で鋼かと思って炎テラス切ったら水流連打でぶち56されたので鋼に落ち着いた

あまりテラスを切らないし、ドヒドイデを出さないと水ウーラオスがキツすぎるので水でもいいかもしれない

この構築1の自覚アリポケモンであり、重いあくびガチグマに対しても基本最速起き

フェイタルクローでほぼ状態異常にならない などなど豪運を発揮してくれた

 

サーフゴー@こだわりメガネ

ひかえめH244B188C52D4S20 鋼テラスタル

シャドーボール ゴールドラッシュ トリック じこさいせい

補完枠 

あたりがいたら大体出す

陰キャポケモンに後出ししてメガネゴルラをぶっ放す動きが最強

悪ウーラが誘うフェアリーテラスをゴルラでハカイできる

こいつに関しては自分のプレイスキルが足りなくてあんまり出せなかった

構築の熟練度が上がれば上がるほど一応出番は増えたが、もっと出してよかったと思う

なんだか扱いが難しいポケモンで、の三匹が使いやすい&出して腐る試合がほぼないのでこいつを出すか三匹を出すかでよく悩んでた

ガチグマのブラッドムーンに受け出してテラスゴルラ打つ動きが強かった

努力値配分に一番悩んだポケモンで、HB→ミラー意識準速→HDなど迷走しまくったがチョッキランドと一緒に選出することがほとんどなので(ドヒドとは地面が一貫する)

結局HBに落ち着いた テラスはゴルラの火力が上がる鋼

じこさいせいの枠は10万ボルトと選択

トリック打った後に再生打ちたい場面がたまにあったのと10万をほぼ打たないのもあって再生にしたが結局ほぼ打たなかったのでどっちでもいいと思う

 

テツノツツミ@ブーストエナジー

おくびょうCSぶっぱ 妖テラスタル

ハイドロポンプ フリーズドライ アンコール みがわり 

 

龍舞トドロクツキとスケショカイリューのストッパー らしい

出さない とにかく出さなかった 500戦やって2、3回しか出さなかった

上の4体でほぼ完結してるのでこいつはマジで出さなかった

トドロクツキが終盤になるにつれ減っていったので出さない

トドロクツキいても出さない

とにかく出なかった

 

 

カイリュー@おんみつマント

いじっぱりHAぶっぱ ノーマルテラスタル

じしん しんそく りゅうのまい はねやすめ

画像

キョジオーン対策

最初は鋼テラス両刀弱点保険型で使っていたのだが火力が足りない、一回引っ込んだらもうキョジを突破できない、択がむずい で結局キョジを突破できないので何回でも後出しできるマント型に変更した 変更したはいいが、のろいキョジに56される ボディプレキョジに56される で結局キョジに全部壊される意味のないポケモンだった

SV最強ポケの名誉のため書くと一応1回はキョジに勝った

当たり前だがキョジがいない構築には出さないため選出率は低い

一応、見せポケモンとしては活躍しており、ランドとこいつの氷四倍勢二匹を見て初手に出てくるパオを他のポケモンで封殺できる

要変更枠

 

選出

基本選出 

サーフゴー出さないとキツい相手 

 

基本選出が大体の構築に対応できるため、90%は基本の三匹を出していた

 

重いポケモン

妖テラゴツメと再生持ちのサイクル

キツすぎる サーフゴー出さないとほぼ負け

あくび

サーフゴー出すかランドが最速起きしないと厳しい

後発から出てくる

ラオスがハイポン耐える&メガネなら上からワンパンできるので、ラオスで突っ張ることを回答としている都合上後ろから出てくると厳しい

 

基本の三匹の誰もこいつに勝てない

500戦やって1回しか見てないのでほぼ切ってた

 

当てるしかない。一応くろいきりがあるのでなんとかなるかも

1回しか当たらなかったからよくわからん

 

受けループ

ほぼ無理。いたら初手降参でもいい

みがわり持ちの

みがわり押された瞬間に降参ボタンを押す

 

しね

 

パターン化の徹底 とは

僕がゲームで一番大事だと思っていること

すこし抽象的に言うと、同じパターンを何回も繰り返すことでそのパターンに対する理解が深まり、そのパターンの中で最適な動きができるようになること

簡単に言うと、初手に出てくるポケモンにどの行動をとるのかをそのポケモンごとにパターン化し、全く同じことを繰り返すことで考える時間の省略 時短 安定化 を図る

もちろん全てのポケモンに対する行動、2手目3手目まで完全にパターン化できるわけはないので環境でよく見るポケモンに対する初手の動きだけパターン化している

このパターン化が初手にほぼ100%ウーラオスを出す&上からとんぼがえりで対面操作ができるこの構築に噛み合っており、また命中不安技を採用しない

(ほぼ出さないツツミのドロポン以外はほぼ命中100%の技ばかり)のでパターンに運が絡むこともない とりあえず一例を挙げると

 

初手ブーストエナジー

100%ムーンフォースなので に引く

バックで電磁波、挑発、みがわり、シャドボ、バックに全対応

岩石封じでSダウンさせてとんぼがえりで着地

Sが下がったカミはスカーフラオスより遅いのでテラスあんこくきょうだで処理

 

初手ブエナには体感80%このパターンで倒していた

また、ドヒド入りに初手で出してくるカミは大体電磁波か挑発もちなのでランドが半分すら削られない状態でカミを処理できる場合があり、その時点で試合が決まるほどの安定パターンだった 二手目の 対面で他のポケモンに引いてきたときはブーストエナジーのS上昇が消えてラオスが上から動けるようになるので基本なにをされようがこのパターンの動きを徹底することで試合を有利に進めることができた

このように基本パターン通りの動きで有利になる もしパターンとすこし外れた動きをされても基本安定行動になるのでパターン化の徹底が結果を出す上において一番大事だったと考えている 

もう一例

初手

でとんぼがえり→着地 せいなるつるぎ つららおとし に対応

バックで悪技、サイコファングつるぎのまい、電気テラバースト

バックに全対応

初手のとんぼがえりで7割ほど削れてるので、もし引いてきた場合に裏に負荷を掛けられるあんこくきょうだ 引かれてもドヒデでなんとかなりそうなら(電気テラバ、剣舞、零度がない) とんぼがえりが安定 で大体パオジアンが倒せる

これが最強のパターンで、この構築自体がが刺さってるように見える(初手に出てきそうに見えるが氷4倍、悪のスカーフが読まれない、悪技でにも強い、電気テラバor剣舞も吹き飛ばせる、も悪くない対面)とパッと見ほぼ全てのポケモンに有利を取れると錯覚させ、初手出しを誘うのでこのパターンを通せば有利になる 実際、初手パオジアンを出された試合はほぼ勝っており、パターン化の徹底が分かりやすく勝率を上げた例として一番分かりやすいと思う

零度はしね

他にもいくらでもパターンはあるが全部載せるとキリがないのとこれを見てる人間は間違いなくランクを50戦以上回さないだろうと理解しているので最後ちょっと語りたかったことと、S13の振り返りを書いて終ろうと思う

 

ゲームの自由度と強者のやりにくさ

まず最初に、僕はゲームにおいては圧倒的強者である。

なにをいきなりと思うかもしれないが、これを前提にして話を進めていくので理解してほしい。なにを持って強者と定義するかは人それぞれだが、一般的な考え方をすると僕のゲームの腕前は高い。FPSならなにをやってもほぼ世界TOPレベルだと思う。

ゲームと定義されるものなら基本はなにをプレイしようが強いのだが、ポケモンのレートマッチは少し違った。なにが違うかと言うと、生まれ持っての才能、センスがあまり必要とされないのだ。このゲームでの強さというものをどう定義するかと考えると、知識が一番分かりやすい強さの1つだと思った。

どんなセンスがあろうがどっちの方が先に動くのか、ポケモンのタイプは何なのかなど

の最低限の知識をつけないとそもそもハイパーボール級に行くことすら難しいだろう。

マスターボール級で上位に入りたければある程度のデータを暗記しなければ難しい。

これが他の対戦ゲームと違う点で、強くなるのにある程度知識がいる=時間がかかる関係上、とにかく対戦をこなしたが最初はまあボロボロに負けた。

その中で多かった負けが、「知らないポケモン」による負けだった。

最後にポケモンをプレイしたのが中学生ぐらいだったのもあって、対戦環境は見たことないポケモンで溢れかえっていた。知らないポケモンに知らない技で倒されることがだいぶ屈辱だったことを覚えている。そしてこのゲームは使えるポケモン、技が多すぎて今でもたまに知らないポケモンにボコボコにされることがある。

そう聞くと自由度が高いゲームのように聞こえるが、実際のポケモン対戦において自由度というものはかなり低いものだと思っている、まず下の画像を見てほしい。

あるトップ層の大会での使用ポケモンの画像なのだが、見てわかる通り強いポケモンで固められており、使われているポケモンにオリジナリティは無い。

レートも全く同じ環境で、この画像に出てるパーティーとほぼ同じ構築か、画像のポケモンの2、3体はほぼ全ての対戦相手のパーティーに入っている。

結局対戦でトップ層に勝ちたければ同じようなポケモンを使うしかないのと、プレイスキル+使ってるポケモンの強さでそのプレイヤーの強さが決まるという点で、このゲームのシングル レートマッチは自由度が低いと考えている。

たとえば、弱いポケモンで固められたパーティーVS強いポケモンで固められたパーティーで戦うと、たとえ弱いポケモンで固められたパーティーを使っているのが日本1位レベルの実力者だとしても、強いパーティーを使ってるプレイヤーが最低限の知識とプレイスキルさえ身につけていればほぼ勝つことができる。

一方FPSでは、強者はいくら弱い武器を使おうが(もちろんネタレベルの強さの武器は除く、一般的にそのゲームで弱いといわれているレベルの武器) 環境トップレベルの武器を使っている最低限の知識+プレイスキルのプレイヤー相手なら無双できる。

そして一番の違いは「分かりやすく運が絡むこと」だ。

命中不安技はもちろん、乱数、麻痺バグ、睡眠ターン とにかく運が絡む

技が当たるか当たらないかで試合の勝敗が決まったりすることもそこそこある。

環境TOPのポケモン、上位層並みのプレイングを兼ね備えていても結局ある程度は運が絡む。どんなに強いプレイヤーでも運が絡む負けはどうしようもない。

これはFPSには絶対無い。味方の強さ、敵の動きぐらいはほんの少し運が絡むがプレイスキルでどうにでもなるし、味方が弱くて勝てなければ自分と同じレベルのプレイヤーとパーティーを組んでプレイすればいい。

前置きをこれ以上書いても冗長なので、結局何が言いたいかというと

ポケモンのレートマッチは実力だけで無双できない

という文句が言いたいだけである。自由度が高い対戦ゲームではプレイスキルさえあれば大体無双できるが、自由度が低く、運も絡むレートマッチにおいてはプレイスキルのみで無双できるほどのプレイスキル最強ゲーではないため、僕のような強者がなかなか適応しにくいゲームだと感じている。トップ層のポケモンの弱体化、麻痺バグ、テラス環境のテコ入れなどいろいろ改善できるとこはあると思うが、結局なにも変わらないためしょうがない。これからもレートマッチを回そう。

 

振り返り

ポケモン対戦を本気で初めてから最初のシーズンだったが、三桁維持という目標が達成できたので満足しているし、他の対戦ゲームとは少し違うゲームでも結果を残せたのはすごく嬉しかった、まだ今のトップ層との経験の差や、知識が足りないところもあるのでひたすらプレイして実力を上げていきたい。 

文章を書くことに慣れてないので散文、誤字脱字すみません。

読んでいただきありがとうございました。